ちんこ先ボーンと呼びましょうこれが射出口になるよう位置を整えてください
Inflowオブジェクトの位置と回転にDriverを追加し
先に足したちんこ先ボーンの位置と回転をそれぞれ参照します
頂いたコメントを読み返しながら頂いたファイルをにらめっこした
しかしイキナリ位置と回転にDriverを追加という時点で躓く
物理的に見えてるプロパティには右クリックからAdd Driversがあるけれど
普段Iキーで突っ込んでたようなLocationやRotationにDriversはどう入れるんだろう
そもそもInflowなオブジェクトの位置や回転のプロパティってどこにあるんだ?
取りあえずちんこ先ボーンにあたるbone010があるので
(もしかしたら根本を口にしないとダメかもだけど)これの位置情報を
Inflow側に渡すのだからInflowオブジェクトの位置情報と回転情報を右クリックするんだろうと
色々探してみたけれど分からず、Inflow物体の座標情報がどこかに数値であるのだろうか
とりあえず肋骨ボーンを2.5で入れてみるか?と弄り始めてみたけれど
そもそもボーンをAddから足す方法さえ分からねえ!と詰まって
取りあえず肋骨までは2.4で入れて、股間Driverを2.4のに移植するか!と
試行錯誤再びな状態になっていました、2.5のリギングも調べなくちゃダメそうだ
あと、IKターゲットについてはIKチェインの大元のXがそちらを向くらしいという記事を見つけて
つまり現状腕の肩・上腕ひねり・上腕・腕・手首ひねりのチェインでは無理っぽい
これをIKターゲットでやりたければ上腕ひねりなどのひねりボーンがチェイン内ではダメみたいなので
肩・上腕・腕の3構造の2チェインにしてチェイン外に捻りボーンを置くしかないのかな?
脚も上脚・脚・下脚の構造をやめるしかなさそう、そもそも捻りボーン自体をやめるべき?
歩いたりさせないなら捻りボーン入れてる今の方がIKターゲットより
細かいひねり指定出来て良いのかとも思ったけれど…どうなんでしょうか
脚の個々のボーンでしわがよりにくく捻り調整してるけれどIKターゲット使えば必要なくなるんだろうか
この場合太ももボーン捻って股間のしわを少なくして膝手前ボーンで捻じりをつけて
すねボーンで足を開いたり閉じたりさせてますが…IKターゲット用に2本で直すべき?
あと3DキャラクタアニメーションBlenderの本にあったdrvToeHeelRollのアクションコンストレインツ仕込が
2キャラ居るのと直立じゃなくて足の力が抜けた状態でモデリングしたせいか上手くいかないで困り中
ジョエルだけのdrvToeHeelRollは行けたのに夕姫の足が勝手に動いちゃったりした
drvToeHeelRoll_joelとかに分けるべきか?
中間報告的アップ、呼吸できるように肋骨ボーンを仕込みました
+Inflowオブジェクトの配置まで
driverについては2.5機能っぽいので
2.5でのリギングの勉強をしなくてはこれ以降進められなさそうな感じ
そもそも2.5系でアクション追加する方法から調べねば…
2.55ドライバ設定解説
斧/パス:driver/Sc_186866.zip
順番どおりに見てね
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=300
のドライバの項も読んでね
2.4だと
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual
の
Advanced Animation
の項を読むとどうにかなりそうかも
ShapeKeyに他をドライバで関連付ける為の説明だけど
応用はできるのではなかろうか
ボーン足すのはアーマチュア選んでからEditモードで
3DView左のパネルにBones:Addとかのボタンがあるよ
既存のボーンの端っこからExtrudeでも新しいボーン作れるよ
IKやリグ関係は説明しだすと本が書けるくらいえらいことになるのでやりませんごめんめどい
あと2.5系は2.5系のユーザーインターフェースで使っておりますでしょうか
File→UserPreferences→File→LoadUIをOFFで
2.4系ファイル開いても2.5系インターフェースで扱えるぞ
こうしとかないとあるはずのボタンとかがウィンドウの外いっちゃって
見えなくなってる場合もあるので注意しよう
うわ、どうもご丁寧に有り難うございます
頂いた画像ファイルはこちらに転載してもよいですかね
見比べつつチャレンジしてみますよ!
> 頂いた画像ファイルはこちらに転載してもよいですかね
どぞー
> 見比べつつチャレンジしてみますよ!
ういー