This page is carrying out the exhibition of 3D model that prepared.
Use RokkakuDaiou(HexaGreat-3D) when the data of ROK form is opened.
When the menu is changed to "View > Viewmode" it becomes clear.
It rotates and also approach and enjoy.

".ROK" is HexaGreat-3D free data.
If you used WindowsNT and 2000 and XPdown this DLLs.
".6KS" and ".6KT" is HexaGreat-Super Share data.
The trial version is HexaGreatSuper3(jp).

Sakura3D projects


RokMill is rokkaku viewer(JAVA Applet)
If you can't use Microsoft Java, click here to install SUN Java.

Execute RokMill 2003 HappyNewYear 171k
Execute RokMill 2002 HappyNewYear 56k
Execute RokMill chii1.rok- filesize 27k
Execute RokMill yup03.rok filesize 35k
Execute RokMill tomoyo02.rok filesize 30k
Execute RokMill shirley01.rok filesize 40k
Execute RokMill saki01.rok filesize 40k
Execute RokMill vg2.rok filesize 50k
Execute RokMill wv.rok filesize 30k
Execute RokMill brest02.rok filesize 50k
Execute RokMill lvs_book2.rok filesize 200k
Execute RokMill moyou1.rok 212k
If you are turning on Java try to do the box of under a drug.
yellowBox mean moving object [V] [H] and rotating [R].


Finished DATA

CardCaptorSakuraOP 6KS6ks. Princess Crown SegaSaturn. Sakura CrowRod. batton01. Tamami Room.tatami6ks. Tamami set. Window. RurouninKensin Akabeko. School Desk. School Chair. Cross



Unfinished DATA

ネオランガ 夕姫 ジョエル neoranga,yuuhi,body ver 2.06.
neoranga,yuuhi,body ver19. neoranga,yuuhi,body ver14. neoranga,yuuhi,body ver13. neoranga,yuuhi,head ver3. neoranga,yuuhi,head ver 2_1. neoranga,yuuhi,body ver11. . hand. tomoyo maid. Tomoyo Maid. sakura StarRod. cardcaptorSakura OP. old Sakura op1. . . neoranga yuuhi breast.Old Breast 1. sakura breast. sakura shoes. sakurabody ver5. sakurahead ver7. salor4. salor02. salor01. shoes02 sakura. shoes01. panty. door. TEST MyHand. CardCapterSakuraBody 4. hi-polySAKURAHead 3. Mahoro4. AndroidMaid Mahorosan. mahoro3.. mahoro2.. sakurabody-devided. TEST MyHand. hi-polygon SAKURA Head. low-polygon SAKURA Head. sakurahead. CardCapterSakuraBody NoHand. CardCapterSakuraHead TextureNoHead. CardCapterSakuraHead SkinHEAD. Jumps box..

Rough DATA

. NeoRanga yuuhi. CardCapterSAKURA Tomoyo Ver2. LadyMaid shirley.. SteelAngel SAKI.. Brest02 Japanese maid(brest testing.)..brest01. board and designwire.. It is the scenery before the stairs of the school that made it to confirm the perspective drawing of an illustration.. About to make the head of a line drawing and of the one that carried to a body.. It is during a move from a line to a face.It actually appeared Sakura most.. This data is Solid -ization a WESTVILLGRAPHICS. NO.2. This is Ms.Tamao of VG2 of a SONY - PlayStation -.. This data is Solid -ization a WESTVILLGRAPHICS.. This is Ms.collet of XXXgame of ALICE -Pastel chime-.. CardCapterSAKURA Tomoyo. CardCapterSAKURA Rika. CardCapterSAKURA Sakura. sakura old.. The first thing..

Superjunk DATA

SaltyCat rough3D. Safty Angel. original3 girl. .... ironox..

Rok and Povray




VRML 1.0 Data
sakura1_sakura2


実は日記ページにこれ以降の大量にデーターがあります
日記から移動するまでは日記のページをさかのぼって確認ください
ここは六角データ展示室です
「表示>ビューモード」で見やすくなります
回したり近づいたりパースを増減したり面だけ表示にしたりして
色々楽しんで頂けると嬉しいです。六角大王はフリーウェアです。
NTや2000の人はこちらも
線画でないものは六角大王SUPER他でも開くことが出来ます

私の知ってる六角大王裏技一覧

表示モードで編集
ビューモードで全て選択を選ぶ>加工で拡大縮小などを選ぶ>画面上でダブルクリック
それ以後はポイントの移動、線の分割などがビューモードでも出来るようになる
込み入ったラインを分割する際や込み入った点の移動をする際に役立ちます
視点の吸着グリッドを無くす
ロケーターをドラッグして外へ2個分移動、一周回った状態にする
左右に一回転させると左右吸着が消え、吸着作業平面が作業点を含むXY平面になり
上下に一回転させると上下吸着が消え、吸着作業平面が作業点を含むXZ平面になります
面を三角化(教えてもらった)NEW
稜線を選択を使い四角面を選択した状態でアンドゥ―すると面が三角化されます
左右をまたがっていた面が左右非対称になるけどポイント的には左右対称のママなので平気みたいです、Nifのログで発見
未確定点の回転と引き伸ばし
向きや方向を変えておくことが出来ます、裏技と言うよりはチョイテク?
クリップボードを幾つも持つNEW
六角大王でコピーしたものをその辺のフォルダーに「スクラップ」として貼りつけられます
ダブルクリックすると開くことが出来ます、実はWin機能。利用価値は謎、ファイルといっしょ?
マニュアル読んでおけよ〜
SHIFT押しながら振り向きを押したりとかのちょっとした技がのってたりする


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どうして六角の斜め編集が便利かという説明〜
今度はこれで最後にしようと思うくらい詳しく書いたつもりです
「フリー版至上主義者が何か難しい事言ってる」と思われても仕方ないのですが
理解されづらいことは重々承知ですのでどうか、読んで欲しいです

多分誰もが一度は、上みたいな事をやったと思うんです
ずっと昔、最初に3Dソフトに触れて斜めから編集したときに
あれ?どうしてここに行かないの?と思いませんでしたでしょうか
そして多分説明書やチュートリアル、書籍や掲示板などで
「座標を固定して動かすんですよ」とか「斜めからうごかしちゃダメよ」とか見て
ああ、斜め画面から直接編集って使えないんだなぁと思った事があると思うのです
「二次元で動かしただけだもの三次元でその位置に来るはずがない」
多分ちょっと考えた末にそうやって納得しませんでしたでしょうか?
実際には出来るソフトが今のところ一つだけあるんです


と云うわけでたとえば上のような状態で点が空間に存在しますよね?
で、それをグリッドのすみに移動したいという場合



こんな感じでまず片側を移動してそれの対称になっている点も移動させると
(他ソフトの場合二度目の移動でも反対側の点が動いてしまいますが六角ではズレません)


見事このように意図していた位置に移動している
二次元上で見た絵を二次元上で編集するだけで三次元的に修正可能
これがフリー六角大王の自動立体化インターフェースです
で、これが実際にどんな場面で便利かっていうと


たとえばモデルをくるくる動かしていてある角度から
「あ〜何かおかしいなぁ」と思う場合がモデルの修正ではよく起こります
(今回は分かりやすいようにどこから見てもおかしいですけど本来は微妙な差です)


六角大王の場合はその気が付いた角度からおかしい部分を修正してあげるだけで


こんな風に直せてしまいます
おかしいと思った角度でおかしいと思った部分を修正するだけで直せる
と云うのが一番大切な「二次元感覚的に扱える」という部分です
この部分は絵を描く人ならばすでにもっている感覚なので新たに会得する必要がありません
他のアプリケーションはこの部分の負担を使用者の技術に依存させてしまうのです


実際には三面図+斜めなどで斜めを見たまま正面、横で
移動するでしょうがこんな風に修正をする必要が出てきます

変だと感じた角度の変だと感じた点そのものではなくて
別の表示画面で編集しつつ修正部分をxy平面、yz平面、xz平面に分解して
直したいと思った方向とは一旦別の位置へ、正面と横などの画面から
xyのみ、yzのみ、xzのみの移動に固定して
頭の中で二次元>三次元>二次元と変換して修正する必要が出てきます


また視線に水平に移動するような方法だと斜め視点からxyz同時に動かせるものの
同時に動いてしまうがために結局意図しない位置に飛んでいってしまいます
その場合は今見ている視点から奥か手前への移動を必要とします
 この奥への移動はnfmodelerには付いていて左右対称に限れば
 この方法は比較的優れていますが非対称の際に他の角度から確認を必要とする点で
 やはり不向きです、無論六角大王だけに限れば左右対称のみなのでどっちもどっちですが

結局斜め視点は確認用となり移動は完全に正面、横、上のみになるわけです
でもその感覚は今まで絵を描く場合には必要なかった部分で新たに会得する必要があり
多くのユーザーは多分この感覚を会得するまで時間がかかったり
何度修正しても斜めからしか見えない不具合に目をつぶってしまったりしてるはずです

つまり六角大王だと発見から修正>修正の2ステップで修正確認できるものが
その他のソフトだと移動>予測修正>移動>予測修正>確認と5ステップ必要で
また三面図や斜め視点からの軸固定移動だと予測修正>予測修正で良いのですが
二次元の画面を見ながら三次元の移動を考えないといけないうえに
実際におかしいと思った角度から直に修正できるわけではないなど
その辺が二次元上での感覚的な移動とは別の感覚を磨く必要性が出てきます

修正は何度もするわけでましてや二次元>三次元変換を予想(感覚)で修正する分
斜め表示だけからの情報のみで行える二次元のみの編集より手間がかかるわけです
今回のような上の絵ならどこから見てもおかしいのである程度の予測しやすいですが
ある角度から見たときにどうもおかしい、などという場合では特に
他の二画面を編集しながらのプレビュー画面程度にしか
斜め視点の画面を使うことが出来ない多くのアプリケーションでは
結局操作に対する熟練を必要とされてしまいます

しかし六角であればくるくる回して見つけたおかしな部分を
その角度でおかしくなくなるように修正するだけで済みます
これは大きな違いだとは思いませんでしょうか?


さらにこれとまんが機能をあわせて使うことで
二次元画像何枚かを用意すれば三次元の立体を生成できるのです

つまり複数角度の絵を用意して
そのうち一枚を使ってまんが機能で立体化した後
出来た立体を別の用意した絵の角度にあわせて傾けて
違う部分を修正し足りない部分を書き足していくことで
より完全に立体化できる、と云う訳なんですね
私はここが一番大切な部分に感じています
(この部分の説明の絵を後で入れます)
この部分、かなり便利なはずなのに誰も触れていないです
私がよく何枚かの角度の違うキャプチャ絵を用意して立体化するのは
こういう理由からです

で、六角スーパー2でまんが機能が付いたのに
自動立体化インターフェースが付いていないのを「片手落ち」と云ったのは
こういう理由なんですよ
って書いてもなかなか理解されないかも知れないですが…

と云うわけで二次元上の移動だけで点の移動修正が出来る六角大王に馴れてしまうと
他の(と云うか普通の)インターフェースに違和感を感じるわけですが
この移動方法は全然説明されてないしあまつさえ良くあるチュートリアルなどでは
「斜めから動かすな!」とか書いてあるなどしてますます使われません
この機能が便利である理由を知ってる人は非常に少ないと思います
多くの場合斜め編集は使えない、使わないものだと
理解されているというのが残念ですが現実のようです
まぁ斜めから編集を使わなくてもモデリングは出来ますし
皆そうやっているのでしょうから斜めからの移動アルゴリズム以前に
斜め編集そのものの必要性を説く必要があるのかも知れません

上を理解した人へのもうすこし突っ込んだ説明
で、このインターフェースで立体化できる理由は「左右対称」だからです
では左右対称じゃないモデルには適用できないか?と云いますと
そこで私が何度か言っていたアルゴリズムが必要になります
始めはある友人に上のインターフェースを見せて貰った時に考えついた
作業平面型2画面自動立体化、というアルゴリズムを提唱していたわけですが
それは六角大王を基にしすぎているという点があったのと友人の紹介が元だったことがあり
新しく視線追従型自動立体化というアルゴリズムを考えつきました
その方法はある視点で編集した後、別の視点から編集することで
空間に複数の視線を交差させて互いの視差の近似点から立体化する方法で
1画面でも2画面でも、ましてや3画面以上でも順を追うことで立体化できます
またそのアルゴリズムで左右対称のモデルをいじると見かけ上六角大王と同じように
立体化できるため私は万能立体化と呼んでいます
けどこのアルゴリズムを実現するためにはプログラムが必要なわけで
プログラムの勉強が進まないままそのまま今に至っています

あ〜表に書くような硬いこと書いたけど退かないでね…

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私の六角での顔の書き方

顔、マルチで失敗して以来鬼門だったんですが一応気分転換を兼ねて
まず真横から顔のラインを描きます、この辺は良くあるページといっしょ
ちょっと違うとすれば線を繋ぐことをあんまり考えないことくらい
 
で、出来たそれを見栄えがしそうな角度に傾けます
そうしたらまず消えてる輪郭を書き足して、それが反対側ではどこにあるか
そんなことを考えながら書き足します
私は結構目から描き始めたりするほうなのでこんな感じで描いていって

とりあえずこの辺で一旦振り向かせて見ます、結構間違えてそうなので
おお、出来てる。いきなり感動です、こんな感じで勝手に立体になってます
そうしたら又別の角度から足りない輪郭をたしていきます
 
向こうの耳とかを描くときは輪郭線(赤く選択した部分)が逆側の輪郭っぽく
つまりこの場合目などは無視して顔が左奥向こうを向いているように見えるような
そんな感じで見ておくと大体の場所が分かりやすいです
赤い部分をじっと見ているとそっぽを向いた輪郭に見えてきませんか?
本当は向こうにある耳くらい把握しているべきなんでしょうが
私は立体把握が弱い自分をこの方法で何とかしています
で、足りない輪郭を足す作業を繰り返していく内に
上にあるような線画の絵っぽくなってきます
今まではそこで止めていましたが試しに面貼りに持っていきます
いままで輪郭を作っていたポイント同士を結んでいきます
足りないポイントはALTキーで足しながら結んでいきます
ここでは少な目の線だけどいきなり面を貼ってみます

後は根気で繋いでいくだけ、編集はできるだけ斜めからおこなうようにするくらい
斜め以外から点を打つと0平面に持っていかれてしまうので
斜め以外の場合は今まで置いてあったポイントを一旦むずんでから
ALTで分割して移動したりとかしてなんとかします
向こう側が分かりにくくなったら表示を線のみにしたり
こっち側を掴んで反対のどこが光るかで何とかします
繰り返す内にここにあるさくらの顔くらいにはなります

まぁ試しに線画を描く位はやってみると面白いよ
描いたものが勝手に立体化されるのは感動します、本当に


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もっと細かいこと書いてあるのはこっちです。
でも知り合いに18禁サイト持ってること知られたくないので
向こうでは話題を謹んでくださいな・・・・