一旦完成?ネオランガ実験動画 blenderデータ付き

testfluiddxxx2.gif

誕生日までこんな事やってました
何故かレイヤーアニメ適用しても効果が出なくて

0001s.png

一コマ目がこんな感じでした
別撮りでDomainボックスを消して合成しました
freestyleの線画は屈折の影響を受けないのでおかしな事になってますね
前に夕姫の海岸線寝そべり絵でも同じ事に悩みましたが
透過物の向こうにあるオブジェクトは輪郭線を描写しない方法とか無いのでしょうか…

testfluiddxx2.zip

一旦完成にしてこの後肋骨ボーンを仕込んだり
手足にIKターゲットをもう一度チャレンジしたりしてみたいですね
呼吸他演技もさせたいですし、本格的にアニメにちゃんとチャレンジしてみたい
2.4に戻すか2.55のまま行くかはもうしばらく悩んでみます
取りあえずは2.5で弄っていてテキスト不足で詰まったら2.4かな?

少女とその甥っこ少年の近親姦と性的倒錯を賛美するページ

うちはそういう内容です
違法な性行為描写の禁止という場合
法律で禁止されていない国が舞台だとどうなんですか
違法になるより過去が舞台の場合はどうなりますか?

あまり思想的なことは読む人に嫌悪感を与えるだろうと控えてましたが

日本の漫画アニメが受けているのは
玉石混淆の雑多な取るに足らない下らないものがいくらでもあって
多様性に満ちているからだと思っています
一見下らない本に見えてもそれが受け手にどういう影響を与えるかは
千差万別であって低俗で悪影響しかないと一方的に決めるのは
仮に本を読んだ人間でさえ、それを良い物悪い物に分けたとしても
他人にまで押し付けるのはあってはならないと思うのです

その昔、ソ連の映画はとてもお金が掛かっていて
他の国では作る事が出来ないような内容でした
会戦シーンを取るために国が衛星を飛ばしてくれるのは
多分ソ連のような国家くらいだったと思うのです
しかしそれはすでに世界中が雑多な映画に満ちていて
それらに勝つために一点突破的に統制支援する必要があったからです
後追いのソ連ではアメリカのような商業映画に対して
同じようにお金を掛けていては勝てないからです

日本は漫画アニメにおいては先駆者であり
後追いの国策統制支援に追い立てられることはあっても
自ら多様性を狭める必要はないのです
上記ソ連映画もそうですし、たとえば韓国は漫画に国策で力を注いでいますが
代わりに国の支援する国にとって都合のいい漫画以外については
規制が大きく自由な表現が出来ません

昔、サムライスピリッツというゲームがありましたが
出た当初、日本版は血が出て身体が切れる演出があって
海外版は白い液体に差し替えられていました
今は逆に日本版で体の切断演出がなく、海外版にあるようになっています
アメリカなどでは50年代頃から表現規制について厳しく取り締まったところ
メディアの多様性が失われて競争力をなくしてしまった、という反省があり
年齢制限さえあれば、その中では表現についての規制は緩和される方向に進んでいます
最も子供向けは非常に厳しく、ドラゴンボールやワンピースがそのまま子供向けに放送できませんが
少なくとも表現全体について規制を行うと競争力を失うというのがアメリカが学んだ反省点です

日本がもし漫画アニメ、ゲームなどを支援するというのなら
行うべきは多様性を広げるための支援であり
国家が統制するような方向であれば支援はしない方がマシです
ロリコンフェニックスがロシアで大人気とか誰が分かっていたでしょうか
妖獣教室が海外アニメで人気があるとか?
国家が売り込むことじゃないというのは分かりますが
売り込みたいからと国が都合の良いように綺麗な漫画へ統制しようとすれば
多様性と価値が失われてしまうのです
個人や団体が低俗だとして多様性を規制しようというのは間違いです
多様性には一見低俗なものだって含まれるのです
多様性に価値がある、というのは間違いでしょうか

ドラゴンボールやワンピースをそのままでは子供が見れなくなるのはどう思いますか
流血が、暴力が、喫煙が、飲酒が漫画表現から規制されたらどう思いますか?
反社会的性表現規制の延長にそれら反社会行為全般の規制があるとは思えませんか?

暴力的、反社会的、規範に反する内容が、結果的にどう子供に影響を与えるかは
千差万別で神のみぞ知るというのが正しいのではないでしょうか
本人が見たくないものをうっかり見ないように分別する必要はありますが
たとえ大人の目から、性趣向漫画が、不良漫画が、暴力漫画が、賭博漫画が、
低俗に見えて悪影響しか与えないように見えたとしても
子供が真に欲して努力したなら手が届く範囲にあるべきだと私は思います

そして何より、自分はそういう低俗なものが好きなのです
それを奪わないでください

段々それっぽくなった?

testfluiddxx2s.gif

むしろ他が動いてないのが気になりだしてきました
もうちょっと遊んだらリグの方進めるのに戻らねば…
今まで肋骨ボーンって何の為にあるのか分かってなかったのですが
呼吸させるのに必要ですね…思いっきり今回必要になりました

手元のテキストが2.4系なので2.5に移行して
そのまま進めるのが少しためらわれますがどうしたものか
もう2.5で進めても良いのかもしれない…

腕、脚のボーンのIKターゲットをどうしたらいいか悩んでいます
元々少し曲げた状態で骨入れしたせいかIKターゲットが上手く動いてくれません
回転軸方向がおかしいのかな?うーん
どうせ歩かせたりしないから手付けでIKすればいいんじゃね?とも思うんですが
IKターゲットがなぜ入ってないのか?という突込みがあったので
入れられるなら入れた方が便利ですし…うーん

blenderの置いておいてなのに不明な点

情けない話ですが

navy005703.png

ここに編集画面「I」キーで挿入できないキーを入力する方法が分からなかった!

2.4の時も分かり辛くてその時はIPOエディタでFluidsimを選ぶと
Fluidsimで使えるキー一覧が全部出るので選んでから
グラフ上でCtrl + LMBだった
しかし今回のF-Curveエディタ?だかは一覧が無くて
前回ちょっと弄ったい程度ではIキーで済んでたけれど
流体のDomain表示がアニメ前に箱が出るのを防ぐために
Layer表示を消すつもりでキーを打とうとしたけれど打ち方が分かりませんでした

ぐぬぬ、現在調べ中
まだ初歩も初歩で躓くね…

blender試行錯誤は置いておいて

blender試行錯誤はちょっとひとまず置いておいて
取りあえず頂いたdriver設定済みのファイルで遊んでみることにした

testfluiddxx.gif

ちゃんと動くーこりゃすごいなぁ
で、今まで全くと言っていいほど弄ってこなかった2.5を
今回からちょっと使ってみていたんですが

navy005702.png

上の動画からもう少しそれっぽく調整している所
何が便利って全部の動きをいっぺんにグラフで見とおせるのが良いですね
あと曲線にちょっとした揺らぎとか簡単に上乗せしてくれる、便利

しかしなぜか頂いたセーブデータから
テクスチャ表示でGLSLがOFFな表示になりっぱなしになった
前からGLSLだと落ちたりして不安定と言えば不安定だったので
見れなくてもいいかとも思うんですが、原因が良く分かりません
GLSL表示切って保存する方法があるのかな?
2.4のGLSLより2.5の方がスポットライト使うと特に重かったりしましたし
上げてたファイルから切って保存してくれたのかもしれない

流体シミュが上手くいかない、試行錯誤

testfluidd.gif

testfluidd_animated.gif

http://atariya.server-on.net:8081/pictures/pool/testfluidd.zip
頂いたデータを元に試行錯誤中
上の画像が頂いたものをちょっとだけ弄ったものです
相当それっぽくなってきました、助かりました

試行錯誤中でまだすべて解決は出来ていないのですが
やはりいくつかの要因が影響してたみたいです
まず第1にfluidsimのIPOのvelZ正負を間違えていました、ポカミスです
それはそれとしてAnimated MeshをExportedにすると
何故かLocal Coordinatesが無効になってしまいます
下のアニメがその状態ですね、青矢印方向がローカルZなんですが
この方向に出ずに真上に出てしまいます、原因は不明です…

そしてAnimated MeshをExportedにしない場合はInflowな流出場所が
ボーンアニメに追従してくれませんでした
説明書には回転、移動程度は要らない、と書かれているんですが
ボーンとの親子関係で回転移動の場合はダメっぽい?みたいです

また、現在股間そのものはAnimated MeshをExportedにしてないのですが
しないと上から落ちてきた液体が抜けちゃいますね
そして股間をAnimated MeshをExportedにするとどうもInflowオブジェクトが
股間にめり込んでいるせい?なのか殆ど射出量がなくなります

前途多難ですね…

流体シミュが上手くいかない 追記

navy005650.png

testfluid.zip
データは上の状態です
velocityもactiveもそうなのですが
Inflowに何かのアニメーションを割り当てると
流量が殆ど無くなる症状に悩んでいます
Velocityだけ、Activeだけ、両方などにしても出なくなります
また、Animated MeshをExportにしただけでも駄目のようで
Inflow IPOとAnimated Meshの2つの現象は原因別かもしれませんが
取りあえずどちらも意図してる状態になりませんでした

Animated Mesh Export、今は素で置いてあるだけですが
将来的には股間のボーンと一緒にInflowを動かしたいので
Exportの状態にしてあります
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Fluids
ここの説明書を読むとActiveは正でON、負でOFFっぽいですが
単純なOnOffだけのアニメさえ動かない状態だったので
前回のエントリーでは取りあえずは上キャプチャのような
複合アニメを意図した状態にしてませんでした

コメント有ったので状況詳しく書いてみました
流出のONOFFと流量変化のアニメがまず第一で
それに加えて流出場所をボーンで移動させるのが第二
流出場所をfreestyleで表示しないのが第三というのが
今詰まっている場所ですね

流体シミュが分からない、その2

fruidtest.gif

流体シミュが人物をすり抜けてしまうのは
計算順の設定があって初期でシミュ>人物>分割だったので
人物>シミュ>分割の順にすることで
(分割は先の方が良い?似たようなもん?)
アタリ判定がちゃんと計算されるようになりました、助かりました

しかし、新たな不明点が
navy005644.png
アニメーションで流出オブジェクトの流量を変化させようとすると
何故かほとんど液体が発生しなくなります
また計算順か?と思ったのですが今度は1個しかモデファイアも無く
そもそもFluidのInflowな出口の設定をAnimated Mesh Exportに切り替えるだけで
流量がおかしくなってしまうようです、追加で何か設定が必要なのでしょうか?

これが解決されたら流出オブジェクトの不可視化も悩みどころだったりします
freestyleを通すと線画がついちゃうんですよね…Inflowオブジェクトに
オブジェクトのアルファが線画に効果を出すようなpythonを描かなくちゃダメ?
もしくは特定オブジェクトの主線を消す方法があるんだろうか