blenderの置いておいてなのに不明な点

情けない話ですが

navy005703.png

ここに編集画面「I」キーで挿入できないキーを入力する方法が分からなかった!

2.4の時も分かり辛くてその時はIPOエディタでFluidsimを選ぶと
Fluidsimで使えるキー一覧が全部出るので選んでから
グラフ上でCtrl + LMBだった
しかし今回のF-Curveエディタ?だかは一覧が無くて
前回ちょっと弄ったい程度ではIキーで済んでたけれど
流体のDomain表示がアニメ前に箱が出るのを防ぐために
Layer表示を消すつもりでキーを打とうとしたけれど打ち方が分かりませんでした

ぐぬぬ、現在調べ中
まだ初歩も初歩で躓くね…

blender試行錯誤は置いておいて

blender試行錯誤はちょっとひとまず置いておいて
取りあえず頂いたdriver設定済みのファイルで遊んでみることにした

testfluiddxx.gif

ちゃんと動くーこりゃすごいなぁ
で、今まで全くと言っていいほど弄ってこなかった2.5を
今回からちょっと使ってみていたんですが

navy005702.png

上の動画からもう少しそれっぽく調整している所
何が便利って全部の動きをいっぺんにグラフで見とおせるのが良いですね
あと曲線にちょっとした揺らぎとか簡単に上乗せしてくれる、便利

しかしなぜか頂いたセーブデータから
テクスチャ表示でGLSLがOFFな表示になりっぱなしになった
前からGLSLだと落ちたりして不安定と言えば不安定だったので
見れなくてもいいかとも思うんですが、原因が良く分かりません
GLSL表示切って保存する方法があるのかな?
2.4のGLSLより2.5の方がスポットライト使うと特に重かったりしましたし
上げてたファイルから切って保存してくれたのかもしれない

流体シミュが上手くいかない、試行錯誤

testfluidd.gif

testfluidd_animated.gif

http://atariya.server-on.net:8081/pictures/pool/testfluidd.zip
頂いたデータを元に試行錯誤中
上の画像が頂いたものをちょっとだけ弄ったものです
相当それっぽくなってきました、助かりました

試行錯誤中でまだすべて解決は出来ていないのですが
やはりいくつかの要因が影響してたみたいです
まず第1にfluidsimのIPOのvelZ正負を間違えていました、ポカミスです
それはそれとしてAnimated MeshをExportedにすると
何故かLocal Coordinatesが無効になってしまいます
下のアニメがその状態ですね、青矢印方向がローカルZなんですが
この方向に出ずに真上に出てしまいます、原因は不明です…

そしてAnimated MeshをExportedにしない場合はInflowな流出場所が
ボーンアニメに追従してくれませんでした
説明書には回転、移動程度は要らない、と書かれているんですが
ボーンとの親子関係で回転移動の場合はダメっぽい?みたいです

また、現在股間そのものはAnimated MeshをExportedにしてないのですが
しないと上から落ちてきた液体が抜けちゃいますね
そして股間をAnimated MeshをExportedにするとどうもInflowオブジェクトが
股間にめり込んでいるせい?なのか殆ど射出量がなくなります

前途多難ですね…

流体シミュが上手くいかない 追記

navy005650.png

testfluid.zip
データは上の状態です
velocityもactiveもそうなのですが
Inflowに何かのアニメーションを割り当てると
流量が殆ど無くなる症状に悩んでいます
Velocityだけ、Activeだけ、両方などにしても出なくなります
また、Animated MeshをExportにしただけでも駄目のようで
Inflow IPOとAnimated Meshの2つの現象は原因別かもしれませんが
取りあえずどちらも意図してる状態になりませんでした

Animated Mesh Export、今は素で置いてあるだけですが
将来的には股間のボーンと一緒にInflowを動かしたいので
Exportの状態にしてあります
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Fluids
ここの説明書を読むとActiveは正でON、負でOFFっぽいですが
単純なOnOffだけのアニメさえ動かない状態だったので
前回のエントリーでは取りあえずは上キャプチャのような
複合アニメを意図した状態にしてませんでした

コメント有ったので状況詳しく書いてみました
流出のONOFFと流量変化のアニメがまず第一で
それに加えて流出場所をボーンで移動させるのが第二
流出場所をfreestyleで表示しないのが第三というのが
今詰まっている場所ですね

流体シミュが分からない、その2

fruidtest.gif

流体シミュが人物をすり抜けてしまうのは
計算順の設定があって初期でシミュ>人物>分割だったので
人物>シミュ>分割の順にすることで
(分割は先の方が良い?似たようなもん?)
アタリ判定がちゃんと計算されるようになりました、助かりました

しかし、新たな不明点が
navy005644.png
アニメーションで流出オブジェクトの流量を変化させようとすると
何故かほとんど液体が発生しなくなります
また計算順か?と思ったのですが今度は1個しかモデファイアも無く
そもそもFluidのInflowな出口の設定をAnimated Mesh Exportに切り替えるだけで
流量がおかしくなってしまうようです、追加で何か設定が必要なのでしょうか?

これが解決されたら流出オブジェクトの不可視化も悩みどころだったりします
freestyleを通すと線画がついちゃうんですよね…Inflowオブジェクトに
オブジェクトのアルファが線画に効果を出すようなpythonを描かなくちゃダメ?
もしくは特定オブジェクトの主線を消す方法があるんだろうか

流体シミュレーションが上手くできない

testfluid.jpg

http://atariya.server-on.net:8081/pictures/pool/testfluid.zip

実験的に簡単な形状に液体シミュしたら上手くいってたのに
人物に適用しようとしたら上手くいかない…なぜ?
ベットはちゃんと障害物として反応してるみたい

メッシュ密度?リグ入りアニメ素材だから?
前者を疑って玉を高密度メッシュにしてみたけれど大丈夫
後者はExport Animated Meshオプションかな?とONにしてみたけれど変わらない
データファイルアップしてみましたのでblender分かる人教えて欲しいです

といってもここで聞いても難しいか…

凄い久々にblenderを弄ってちょっと更新 neoranga_rig101111cel.zip

neoranga101111_freestyle_toon_2.jpg

相当忘れてたのでちょっとリハビリかねて弄ってみた
本当にちょっと弄った程度で作った
freestyle用cartoon_test.pyも一応同封してみる

http://atariya.dojin.com/rok/rok/neoranga_rig_101111cel.zip

画像は上のデータを
freestyle rev.29540+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches
+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
のビルドで読み込んで線をつけたりAOちょっと調整したりしたもの
何故かGSoCのfreestyle buildではエラーが出てレンダリングできない
いつになったら公式ビルドにfreestyle含まれるんだろう…

トゥーンと普通のレンダリングをホイホイ切り替えるとかが
結構難しい気がする
全マテリアルからuse nodeを消す必要がありそう?
あとマテリアルが増えちゃったのを消す方法が分からない
セーブしてロードしたら消えたような記憶があるんだけれど
シーン複製で全コピーしたら増えてそのまま残ってしまった

ボーンについて表示の要らないボーンをレイヤー分けて消してみた
あとジョエルの尻のウェイトペイントを少しいじった
そろそろ簡単なアニメーションさせるくらいはできるんじゃないかな…

neoranga101111_freestyle_toon_1.jpg

カメラ撮影用ライトをつけてない状態だとこんな感じ、凹凸はこっちのが出てる

ここ数日の色々

コミケ準備はじわじわと、塗装なので1週間に1色程度ずつしか塗れません
無理して前の色剥げたらアウト過ぎるので…取りあえず肌>髪>白目まで塗りましたが
後はヘアバンド(白or緑)>黒目(茶色)>眉(髪色)>瞳孔(黒)で筆入れの友人に引渡し
かなりギリギリだなぁ…「」さん買いに来るって言ってたし2セット4枚は完成させたい

今回コミケチラシのランニングコスト下げるために
Ricoh GX3000からhp officejet pro 8000へ買いかえました
しかしこれカラーマッチングをoffに出来ないのですね
自動マッチングで紙選ぶと結構色が変化しちゃうのです
hp photosmartシリーズは切れるらしいんですが
そもそも切るくらいは出来て欲しい…
Ricoh GX3000は自動カラーマッチングがまるでダメだったんですが
切ってICCプロファイルをphotoshopで読み込めばバッチリ合うので
折角PhotoshopCS4持ってる身だと寂しいです
Photoshop CS2以降のカラーマネージメント印刷が
非常に正確なのに驚いたクチなので…
あと電源はサスペンド状態で使い極力OFFにしないで欲しいようですねhp
インク詰まりを防ぐためらしいですが3.3W電気使ってるらしいのが気になる
最もRicohはコミケで使う程度の使用率だと一年ちょっとしか持たないので
詰まっちゃう&インク回収ユニットスグ満タンよりは良いんでしょうけれど

navy005201.png

Blender2.5でLuxのGPUレンダラが使えるようになったのでテストしてみた
まだ不完全なのか夕姫モデルをレンダラに突っ込むとハングする、残念
しかし9600GTでさえCore i7 920の半分程度のレンダリングパワーがあるみたいで
460なら何倍になるだろうか?プリンタで金欠だけれどコミケ明けには460行きたいなぁ
BlenderはRadeon系と相性悪いんで必然的にこっちにならざるを得ない…

拍手お返事!とblenderで分からない事が…

2010/07/04 拍手
17時
https://yu-hi.sakura.ne.jp/hinabita/archives/2010/06/29021729.html
すごすぎです!

拍手ありがとう!!
フィギュアのような粘土のような質感が結構好きで
出来ればこれからも作っていきたいのですが
現状CPUパワーだけでは厳しい感じでした
とりあえずの実験で終わっちゃいましたね…

しかしLuxRenderのGPUレンダリング版も開発が始まったらしく
今までのセル画調Flashのような一晩で5アングル終了と迄はいかなくても
セル画調メインにしつつ1アングルだけはフィギュア調を入れるくらいには
将来的には行けそうな気がします
blenderの勉強を進めていくうちにアプリ側の開発も
進んでくれるんじゃないかなと期待していますよ
その頃までご縁があったら見て欲しいですね

関係ないですが
blender2.49にてシーン1に2人のアーマチュアAとBを作って
シーン2をシーン1からLinkObDataで作った後で
シーン2側で人物AとB両方にアニメーションを付けたところ
2にあるアーマチュアのうちBは別の状態でシーン毎に切り分けられているのですが
Aがシーン1と2で動きが共通になってしまい別のアニメを付けることができませんでした
しかもこのデータを2.49保存して2.5a2で読み出しすると
Aのアニメデータが消えてBしか動かなくなってしまいます
なにか内部情報がおかしくなっているような気がするのですが
解決方法はありますでしょうか?

と2chに書き込んで質問しようかと思ったら規制中でした
分かる人居たりしますかね…?
つまるところ公開データ、なぜかシーン別にしてるのにジョエルだけしか別アニメになりません
夕姫が別シーンでも勝手にポーズが変わっちゃうのです、どうしたものか

LuxRender0.7RC3のネットワークレンダリングバグ? 石化

why.jpg

1枚目は平気だけれど2枚目から真っ白に
完全に白ではなくどうも2PCで分担してる内のネットワーク先の方が
2コマ目以降テクスチャなしでの結果を返してそれが合成されるみたい?
ネットPCのがパワーがあるので主に白くなった様子
これが0.6のエクスポータに無理やり0.7のexe読ませてるせいなのかは不明
地道に毎日裏作業で1~2枚、1枚4時間かけて
メインPCでレンダリングして行くしかないか…?