どれがお好み?

やっとBlenderに二体とも持ち込めたのでレンダリング実験
パルテノンレンダラみたいに反射の繰返しをきっちり再計算する訳ではないみたいだけれど
Ambient Occlusionでアンビエント(疑似環境光)を周囲のマテリアルのカラーの遮蔽から作ってくれるようで

レイトレAO+freestyle.jpg

これがレイトレーシングでのAOとそれにFreestyleで輪郭線を足したもの

近似AO+freestyle.jpg

こっちがapproximate AOという近似らしい

レイトレAOは輪郭線ない方がいいかな…
近似は近似でFreestyleと合わさるとエロゲ手塗りっぽい感じで悪くない気がしますが
どれがお好みでしょうか?

3Dカスタム少女 夕姫MOD

yuuhimod_v100430.png

http://atariya.dojin.com/rok/rok/neoranga_yuuhi_mod_v100430.zip

とりあえず骨入れだけしたモデルですが
男MODで男を夕姫に変更します
arcsフォルダにneoranga_yuuhi.tahをコピーしてください

骨の影響範囲の設定方法や骨の配置変更がまだ分からず
とりあえず男MODと同じ場所に配置した夕姫のmqoを
tso>tahとコンパイルしただけの状態で動きによってはおかしい部分が結構あります
いずれ勉強進めて直したいです

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初液体実験全裸に○○、しょうもない結果に

navy004948.png

最初にblender使おうと思った切っ掛けの液体が使えるかどうか
とりあえず簡単な実験をしてみたけれど
液体の発生量とかのパラメータがさっぱり分からない
発生元モデルのサイズではないのかいろいろ変えても分からなかった
もっと細く出したいのに…
発生元モデルにスムーズかけても発生モデルにスムーズがかからないし
そもそもアニメを未だ弄ったことがないので時間で強弱変化やら
目をつぶったりとかもさっぱり分からずでした
ちゃんと作れるようになりたいです

sat0576.gif

ちょうど全裸に○○祭だったので作ってみた全裸に模様夕姫
動いたものの…頑張りたい

微調整ひと段落?blender

navy00490.png

おかしかった手首を改善した、はず

髪の毛のウェイトペイントしようと思ったらどピンクの状態になってた
表示をTexturedからShadedにすれば用途には困らないんだけれど
このピンク状態をどうにか出来ないか気になる
髪の毛のウェイトを入れたら体は終了であとは巫女衣装の調整位か

表情とかはシェイプキーとIPOとかいうのを使うらしい
今までボーンしか使わず全くいじって来なかった範囲なのでどう使うのか見当がつかない
唇と顎は現在ボーンになってるけれど唇はシェイプキーにするべきなんだろうか?
それより先にジョエルをblenderに持ち込む方がモチベーションが持つかもしれない

じわじわ調整 blender 変なポーズ

navy004883.png

結構動かしてもおかしな部分が減ってきた感じ
画像で踵がおかしいなと思ったのでその後調整

sat0529x.png

どうも足の位置が足首に比べて前過ぎるようなので
この後足のメッシュ自体をちょっと後ろにずらす

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こんな感じになりました

navy004896.png

調整した後で改めて変なポーズ

navy004898.png 

navy004899.png

ちゃんと脇肩も上がる感じ?

じわじわblender

あっという間に四月になった…非成人向けで大丈夫かな

navy004877.png

股間大きく動かしても結構それっぽく動くようになってきた

navy004878.png

顎も比較的それらしく動いている気がする
アンカーボックスによる適当な指定はメッシュ変更しても関係無いのがありがたく
それを元にインポートしてウェイトペイントすればポリゴンの頂点ごとに
動いてほしい分をペイントで細かく指定できるので両方の便利さがありがたい

メッシュ構造を大幅にいじった場合ウェイトペイントがどうなるのか分からないけれど
うまく計らってくれるような気がする、blenderが

ジワジワblender

navy004867.png

足の指とかを結構いい感じに曲げられるようになった
参考にしているキャプテンblenderだと手の握りとかは
アクションで作ってしまうようなんだけれど夕姫モデルはもうちょっと
アクションつける前に煮詰めたい…

navy004868.png

捻りボーンを入れてもIKで動かせるようになった
けれどこうするのが使いやすいのかどうか今一分かってない
blenderをインポートして調整するだけのソフトとしてしかまだ使ってないので
使っていくうちに色々不満点が出そうだ
ここを参考にしたいなと思いつつも全然分からなかった
「実際に動かしてみると使いづらかったので」の例と
今のモデルが同じ状態なので参考にして改善したい…

今はちょっとした小物を作るのでもMetasequoia使わないと無理という状況なので
今後はモデリングソフトとしてのblenderも知っておかないと辛そうだ
最終的にはblender2.5以降も使えるようになりたい

blender頑張る

yuuhi_rig_100316_3.png

相変わらず股間が非常に難しい、mikotoでもうまく曲がらなくて苦労した気がする

だんだんちゃんと動くようになってきた?
キャプテンblenderを参考に骨入れしたけれどいくつか足りないような気もする
mikotoでいう捻りボーンとかは骨で再現するので良いんだろうか?

経過ファイル
 yuuhi_rig_100316_3.zip

blender四苦八苦

navy004839.png

3DキャラクタアニメーションBlenderを引きながらボーンを入れようとしてみる
してみるんだけれど「手のIKターゲットを作る」の辺りで謎っぽくなってくる
そもそもそれ以前の部分もちゃんと出来てるのか怪しい
IKの設定を行ったターゲットを動かすとグチャグチャになってしまう
設定したチェーンの長さ以上には影響は出ないんだけれど
微妙な移動ならなんとなくそれっぽいものの、多少ずらすと壊れる

navy004841.png
こんな感じで一応それっぽく入った物を

navy004842.png
動かしはじめは良いんだけれど

navy004843.png
あっという間にこんな感じに

ウェブページとかで似たような作業をしているところを見つけて比較しないと
ちょっと分からなさそうだ

navy004844.png

動いてる…?
IKターゲットはIKの子じゃ駄目で切り離さないと駄目みたい
本の記述だけではちょっと分かりづらかった
IKチェインが初期値0なのだけれど特にチェイン数について触れない時は1で
首が0になってたのがまずかったようだ
あと骨は入れたらCtrl+Nで回転消去しておくのが必須っぽい
最後にAで全選択してCtrl+NでOK
Windows系とショートカットが違うのが結構悩む

よく使うショートカットなど覚書

表示方向変更とパースビューなど
 「テンキー」137にて正面横上、Ctrl+137で裏、5でパース変更
 2468で表示角度を上下左右にずらす、0でカメラ位置へ移動
 一般キーの数字は番号レイヤ表示切替なので注意

現在視点にカメラ位置を移動
 Ctrl+Alt+0

メタセコイアっぽい回転方法へ変更
 View & Controls > View rotation > Turntable

常に選択オブジェクトを視点の回転中心にする
 View & Controls > View rotation > Around Selecti

全選択 回転 スケール変更 移動
 A R S G

移動時にGridにスナップ
 Ctrlキー

数値入力移動ウィンドウと数字の入れ方
 Nキーでウィンドウ表示>入力値をShiftクリックで数値変更

選択ボーンの等分割
 W>SubDivid

選択ボーンの位置リセットと回転リセット
 Alt+G Alt+R

選択ボーンをコピー
 Shift+D

ボーンからボーンへのコンストレイントを追加
 ターゲット骨>Shift+元骨>Ctrl+Alt+C  

navy004845.png

ウェイトペイントで曲がる部分を綺麗に曲がるように調節

超大事!注意書き

ウェイトペイントでボーンを右クリックで選べなくなる
 ポーズモードでメッシュを右クリックしてそのままウェイトペイントモードへ
 一見オブジェクトモード経由に見えるが自分でオブジェクトモードを経由していると
 ボーン選択時にウェイトペイントモードを抜けてオブジェクトモードになってしまう

昔も嵌った、何でこういう仕様なのかは不明、意味あるんだろうか…