バレンタインで昔作った画像を思い出しつつ制作
実は初めてblenderでモデリングした、チョコだけだけど
しかしミラーモディファイヤの際に中央点をX=0に固定して
周りをマグネットで加工する方法が分からなかった
マグネットの影響がX=0の点にかかると動いちゃうのね
方法あるんだろうけど取りあえず適当に誤魔化してアップ
バレンタインで昔作った画像を思い出しつつ制作
実は初めてblenderでモデリングした、チョコだけだけど
しかしミラーモディファイヤの際に中央点をX=0に固定して
周りをマグネットで加工する方法が分からなかった
マグネットの影響がX=0の点にかかると動いちゃうのね
方法あるんだろうけど取りあえず適当に誤魔化してアップ
ここですよここ、40コマ目、謎の黒い線が出てるでしょう
neoranga_rig_110127.mp4
neoranga_rig_110127.zip
取りあえずフィニッシュ動画風に作ってみましたが
何が原因だろう…freestyleなのは分かるんだけれど…
アニメに影響受けて線が出るようなオブジェクトがカメラの前に有ったりは
しないように見受けられるのに…謎だ…
あと何故かやっぱり液体流出オブジェクトの■が
アルファ0にしても消えない…
そして流体シミュもちゃんと動かないままだ!
まだまだ奮闘は続く…
https://yu-hi.sakura.ne.jp/hinabita/ranga/movies/hinabita/neoranga_rig_110127.html
新しいblenderはグループごとにfreestyleの線いじれるようになったので
液体部分の主線を消してみました
とりあえず前にDriver関連付けしてくれたものを弄って遊んでいましたが
また色々上手くいかない…
このあと体にアニメーションを付けてみたのですが
液体シミュレーションが液を吐かなくなってしまいました
レイヤーとか弄ってるうちにおかしくなった?
それに加えて液体発生源が何故かどう頑張っても消えなくなって
元々消し方が良く分からずアニメレンダ前に削除していたのですが
削除したのに出てくるようになってしまいました…なぜ…
neoranga_rig_110127.zip
一応何かの参考に…見れるデータを
アニメ付ける際に関係ないボーンのキーを打ってしまってごちゃごちゃになった
動かさないボーンのキーは打たないようにしないといけないみたいです
最初のフレームと最後のフレームに全ボーンのキーを打ってしまったのが敗因
消すのも良く分からない状態に
その辺も含めて取りあえずアニメだけ出力させながら
そろそろdriverを自分で組むべきだろうと
前の記事でアップしてくれた解説を転載してみます
肋骨に骨入れして呼吸できるようにモデルを改良したので
こいつを見ながら移植作業してみるかな…
仕組みを知れば液体出ない病とか流出オブジェクト消えない病の
原因が分かるかも…?
TMPGEnc4xpで720×480の16:9でエンコしなおした
どうも16:9動画を720×480に縮小した後両サイド8ドットを黒で塗りつぶして
(AVIUTL辺りでフィルタ:縁塗りつぶし左:右8:8 フィルタ順をサイズ変更>縁塗りつぶしにする)
その704×480+左右縁8な動画をTMPGEnc4xpに
16:9動画として40:33(NTSC 16:9)で読込、その後
ストリーム種別:MPEG-4 AVC形式
プロファイル:Main レベル:Level 3
アスペクト比率:画面アスペクト比 16:9
最大ビットレート:10000kbits/s 以下?
エントロピー符号化モード:CABAC
音声設定ビットレート:128kbits/sec 以下?
サムネイル生成方法:先頭フレームの画像でサムネイルを作成する
で作成可能っぽいです、メモ
あと音声ナシだとダメなので無音wavでもAVIUTLとかで音声読込しておく必要がありますね
しかしCUDAはエンコードに使えなかったり
価格が1万近いとかTMPGEnc4xpは相当高いですね
便利なのは認めますけれどエンコにCUDA使えるようにならないかな…
将来ネオランガエロ動画集を出す頃までには買うなり考えないと
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=15710782
お年賀ランガpixivにアップしてみた
そしてGOMエンコーダにPSP動画出力機能があるので実験的に出力してみました
PSPが一番表示条件厳しい厳しいのでそれに合わせれば
解像度的にはiphoneとかipod touchとかでも良いらしい?映りますか?
評判が良ければ将来ネオランガCG集に付けるのの検討もかねてGOMエンコーダ課金も良いかも
可能ならば無料でやりたいですがMediaCoderとかAVIUtilとかでPSP動画エンコが上手くできない…
それはそれとしてさくらインターネットの容量がいつの間にか10Gと結構余裕が出来たので
今まで作ったflash動画も展開済みのものをアップロードしてそのまま見れるようにしました
https://yu-hi.sakura.ne.jp/hinata/ranga/movies/hinabita/
direct_directryで直にフォルダ見えるので適当に漁ってみてください
ちんこ先ボーンと呼びましょうこれが射出口になるよう位置を整えてください
Inflowオブジェクトの位置と回転にDriverを追加し
先に足したちんこ先ボーンの位置と回転をそれぞれ参照します
頂いたコメントを読み返しながら頂いたファイルをにらめっこした
しかしイキナリ位置と回転にDriverを追加という時点で躓く
物理的に見えてるプロパティには右クリックからAdd Driversがあるけれど
普段Iキーで突っ込んでたようなLocationやRotationにDriversはどう入れるんだろう
そもそもInflowなオブジェクトの位置や回転のプロパティってどこにあるんだ?
取りあえずちんこ先ボーンにあたるbone010があるので
(もしかしたら根本を口にしないとダメかもだけど)これの位置情報を
Inflow側に渡すのだからInflowオブジェクトの位置情報と回転情報を右クリックするんだろうと
色々探してみたけれど分からず、Inflow物体の座標情報がどこかに数値であるのだろうか
とりあえず肋骨ボーンを2.5で入れてみるか?と弄り始めてみたけれど
そもそもボーンをAddから足す方法さえ分からねえ!と詰まって
取りあえず肋骨までは2.4で入れて、股間Driverを2.4のに移植するか!と
試行錯誤再びな状態になっていました、2.5のリギングも調べなくちゃダメそうだ
あと、IKターゲットについてはIKチェインの大元のXがそちらを向くらしいという記事を見つけて
つまり現状腕の肩・上腕ひねり・上腕・腕・手首ひねりのチェインでは無理っぽい
これをIKターゲットでやりたければ上腕ひねりなどのひねりボーンがチェイン内ではダメみたいなので
肩・上腕・腕の3構造の2チェインにしてチェイン外に捻りボーンを置くしかないのかな?
脚も上脚・脚・下脚の構造をやめるしかなさそう、そもそも捻りボーン自体をやめるべき?
歩いたりさせないなら捻りボーン入れてる今の方がIKターゲットより
細かいひねり指定出来て良いのかとも思ったけれど…どうなんでしょうか
脚の個々のボーンでしわがよりにくく捻り調整してるけれどIKターゲット使えば必要なくなるんだろうか
この場合太ももボーン捻って股間のしわを少なくして膝手前ボーンで捻じりをつけて
すねボーンで足を開いたり閉じたりさせてますが…IKターゲット用に2本で直すべき?
あと3DキャラクタアニメーションBlenderの本にあったdrvToeHeelRollのアクションコンストレインツ仕込が
2キャラ居るのと直立じゃなくて足の力が抜けた状態でモデリングしたせいか上手くいかないで困り中
ジョエルだけのdrvToeHeelRollは行けたのに夕姫の足が勝手に動いちゃったりした
drvToeHeelRoll_joelとかに分けるべきか?
中間報告的アップ、呼吸できるように肋骨ボーンを仕込みました
+Inflowオブジェクトの配置まで
driverについては2.5機能っぽいので
2.5でのリギングの勉強をしなくてはこれ以降進められなさそうな感じ
そもそも2.5系でアクション追加する方法から調べねば…
誕生日までこんな事やってました
何故かレイヤーアニメ適用しても効果が出なくて
一コマ目がこんな感じでした
別撮りでDomainボックスを消して合成しました
freestyleの線画は屈折の影響を受けないのでおかしな事になってますね
前に夕姫の海岸線寝そべり絵でも同じ事に悩みましたが
透過物の向こうにあるオブジェクトは輪郭線を描写しない方法とか無いのでしょうか…
一旦完成にしてこの後肋骨ボーンを仕込んだり
手足にIKターゲットをもう一度チャレンジしたりしてみたいですね
呼吸他演技もさせたいですし、本格的にアニメにちゃんとチャレンジしてみたい
2.4に戻すか2.55のまま行くかはもうしばらく悩んでみます
取りあえずは2.5で弄っていてテキスト不足で詰まったら2.4かな?
むしろ他が動いてないのが気になりだしてきました
もうちょっと遊んだらリグの方進めるのに戻らねば…
今まで肋骨ボーンって何の為にあるのか分かってなかったのですが
呼吸させるのに必要ですね…思いっきり今回必要になりました
手元のテキストが2.4系なので2.5に移行して
そのまま進めるのが少しためらわれますがどうしたものか
もう2.5で進めても良いのかもしれない…
腕、脚のボーンのIKターゲットをどうしたらいいか悩んでいます
元々少し曲げた状態で骨入れしたせいかIKターゲットが上手く動いてくれません
回転軸方向がおかしいのかな?うーん
どうせ歩かせたりしないから手付けでIKすればいいんじゃね?とも思うんですが
IKターゲットがなぜ入ってないのか?という突込みがあったので
入れられるなら入れた方が便利ですし…うーん
情けない話ですが
ここに編集画面「I」キーで挿入できないキーを入力する方法が分からなかった!
2.4の時も分かり辛くてその時はIPOエディタでFluidsimを選ぶと
Fluidsimで使えるキー一覧が全部出るので選んでから
グラフ上でCtrl + LMBだった
しかし今回のF-Curveエディタ?だかは一覧が無くて
前回ちょっと弄ったい程度ではIキーで済んでたけれど
流体のDomain表示がアニメ前に箱が出るのを防ぐために
Layer表示を消すつもりでキーを打とうとしたけれど打ち方が分かりませんでした
ぐぬぬ、現在調べ中
まだ初歩も初歩で躓くね…
blender試行錯誤はちょっとひとまず置いておいて
取りあえず頂いたdriver設定済みのファイルで遊んでみることにした
ちゃんと動くーこりゃすごいなぁ
で、今まで全くと言っていいほど弄ってこなかった2.5を
今回からちょっと使ってみていたんですが
上の動画からもう少しそれっぽく調整している所
何が便利って全部の動きをいっぺんにグラフで見とおせるのが良いですね
あと曲線にちょっとした揺らぎとか簡単に上乗せしてくれる、便利
しかしなぜか頂いたセーブデータから
テクスチャ表示でGLSLがOFFな表示になりっぱなしになった
前からGLSLだと落ちたりして不安定と言えば不安定だったので
見れなくてもいいかとも思うんですが、原因が良く分かりません
GLSL表示切って保存する方法があるのかな?
2.4のGLSLより2.5の方がスポットライト使うと特に重かったりしましたし
上げてたファイルから切って保存してくれたのかもしれない