多少それっぽくなってきた? 2006年9月9日2006年9月9日 hinabita コメントをする 線の太さ0が付いた、前からあった? 乗っかってる棘灰皿は靴底みたいな先端を何とかせよと牧野氏が 自動立体化じゃないから髪の毛のボリューム整えるの難しい… 全体図 続きを読む
夕姫の頭試行錯誤 2006年9月9日2006年9月9日 hinabita コメントをする ん~前髪までは良いとして これより上の部分のぽさぽさ感をどう表現したらいいのだろうか あ、この衣装も投稿されたものです、自分は服まで作れたことがないです
六角SUPER5を買った 2006年9月8日2006年9月8日 hinabita コメントをする アニメーションマスターに持っていくことをもう忘れようかと思って スプラインモデリングからポリゴンのNURBSモデリングに切り替えるかと 取り合えず曲面にしたら何度もかけて出したスプライン予定の曲面ラインが もりっと扁平になって、あ~調整しなおしだなあと言う気分 あ、ちなみに顔は昔ここの掲示板に投稿いただいたものをほぼそのままなので 顔のできはいいな、とか思うかもしれません… 投稿頂いた元々の夕姫頭、設定画にはこちらの方が近いのだけど 記憶印象として幅広なのでこれより顔を細めに修正しました
三松さんから頂いた島原海潮3Dモデル 2005年6月16日2005年6月16日 hinabita コメントをする ちょっと先に三松さんから頂いたモデルの画像だけ紹介 後日頂き物フォルダにちゃんと移動したい これくらいちゃんとボディーペイントを描けるようになりたいですね 先日RealVNCを使って目の前でUVの貼り方を実演してもらったので 多少分かったつもりです…今は活動限界なので動けませんけど… というかUVモデルってアニマスに持ち込めるのかしら?
ネタに困った時は 2005年5月15日2005年5月15日 hinabita コメントをする ネタに困った時は他人の絵 ぴえろが(というか鈴木博文が)アニメ絵に本格的にレンズゆがみエフェクトを取り入れ始めた これは今まで手書きに頼ってきたために出来なかった背景のゆがみや人物のゆがみなど 効果的に使えば手法としてかなり期待できる事を証明したと思う 今後は3D空間+2D絵+レンズゆがみという新しい表現が生まれると思う ちなみにアニメの爆発は球の集合ではあるけど球の表面を 地球儀で言うと南極から北極に向かって波が走るような動画テクスチャを描いて その集合体が動くようにすると多分従来のアニメ手法と似た絵になると思われます