じわじわ調整 blender 変なポーズ

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結構動かしてもおかしな部分が減ってきた感じ
画像で踵がおかしいなと思ったのでその後調整

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どうも足の位置が足首に比べて前過ぎるようなので
この後足のメッシュ自体をちょっと後ろにずらす

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こんな感じになりました

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調整した後で改めて変なポーズ

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ちゃんと脇肩も上がる感じ?

じわじわblender

あっという間に四月になった…非成人向けで大丈夫かな

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股間大きく動かしても結構それっぽく動くようになってきた

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顎も比較的それらしく動いている気がする
アンカーボックスによる適当な指定はメッシュ変更しても関係無いのがありがたく
それを元にインポートしてウェイトペイントすればポリゴンの頂点ごとに
動いてほしい分をペイントで細かく指定できるので両方の便利さがありがたい

メッシュ構造を大幅にいじった場合ウェイトペイントがどうなるのか分からないけれど
うまく計らってくれるような気がする、blenderが

ジワジワblender

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足の指とかを結構いい感じに曲げられるようになった
参考にしているキャプテンblenderだと手の握りとかは
アクションで作ってしまうようなんだけれど夕姫モデルはもうちょっと
アクションつける前に煮詰めたい…

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捻りボーンを入れてもIKで動かせるようになった
けれどこうするのが使いやすいのかどうか今一分かってない
blenderをインポートして調整するだけのソフトとしてしかまだ使ってないので
使っていくうちに色々不満点が出そうだ
ここを参考にしたいなと思いつつも全然分からなかった
「実際に動かしてみると使いづらかったので」の例と
今のモデルが同じ状態なので参考にして改善したい…

今はちょっとした小物を作るのでもMetasequoia使わないと無理という状況なので
今後はモデリングソフトとしてのblenderも知っておかないと辛そうだ
最終的にはblender2.5以降も使えるようになりたい

blender頑張る

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相変わらず股間が非常に難しい、mikotoでもうまく曲がらなくて苦労した気がする

だんだんちゃんと動くようになってきた?
キャプテンblenderを参考に骨入れしたけれどいくつか足りないような気もする
mikotoでいう捻りボーンとかは骨で再現するので良いんだろうか?

経過ファイル
 yuuhi_rig_100316_3.zip

blender四苦八苦

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3DキャラクタアニメーションBlenderを引きながらボーンを入れようとしてみる
してみるんだけれど「手のIKターゲットを作る」の辺りで謎っぽくなってくる
そもそもそれ以前の部分もちゃんと出来てるのか怪しい
IKの設定を行ったターゲットを動かすとグチャグチャになってしまう
設定したチェーンの長さ以上には影響は出ないんだけれど
微妙な移動ならなんとなくそれっぽいものの、多少ずらすと壊れる

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こんな感じで一応それっぽく入った物を

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動かしはじめは良いんだけれど

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あっという間にこんな感じに

ウェブページとかで似たような作業をしているところを見つけて比較しないと
ちょっと分からなさそうだ

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動いてる…?
IKターゲットはIKの子じゃ駄目で切り離さないと駄目みたい
本の記述だけではちょっと分かりづらかった
IKチェインが初期値0なのだけれど特にチェイン数について触れない時は1で
首が0になってたのがまずかったようだ
あと骨は入れたらCtrl+Nで回転消去しておくのが必須っぽい
最後にAで全選択してCtrl+NでOK
Windows系とショートカットが違うのが結構悩む

よく使うショートカットなど覚書

表示方向変更とパースビューなど
 「テンキー」137にて正面横上、Ctrl+137で裏、5でパース変更
 2468で表示角度を上下左右にずらす、0でカメラ位置へ移動
 一般キーの数字は番号レイヤ表示切替なので注意

現在視点にカメラ位置を移動
 Ctrl+Alt+0

メタセコイアっぽい回転方法へ変更
 View & Controls > View rotation > Turntable

常に選択オブジェクトを視点の回転中心にする
 View & Controls > View rotation > Around Selecti

全選択 回転 スケール変更 移動
 A R S G

移動時にGridにスナップ
 Ctrlキー

数値入力移動ウィンドウと数字の入れ方
 Nキーでウィンドウ表示>入力値をShiftクリックで数値変更

選択ボーンの等分割
 W>SubDivid

選択ボーンの位置リセットと回転リセット
 Alt+G Alt+R

選択ボーンをコピー
 Shift+D

ボーンからボーンへのコンストレイントを追加
 ターゲット骨>Shift+元骨>Ctrl+Alt+C  

navy004845.png

ウェイトペイントで曲がる部分を綺麗に曲がるように調節

超大事!注意書き

ウェイトペイントでボーンを右クリックで選べなくなる
 ポーズモードでメッシュを右クリックしてそのままウェイトペイントモードへ
 一見オブジェクトモード経由に見えるが自分でオブジェクトモードを経由していると
 ボーン選択時にウェイトペイントモードを抜けてオブジェクトモードになってしまう

昔も嵌った、何でこういう仕様なのかは不明、意味あるんだろうか…

超久々にメッシュを弄る

本格的にアニメーションさせる事も考えるとやはりblenderしかないか、と
アンカー付きmqoをインポートするプラグインがあったので試しにインポートしてみた
Blender使い方自体知らない状態ではインポート出来ても使いこなせないな、と思いつつも
簡単なアンカー範囲のウェイトペイントへの変換までしてくれる事に驚きまして
元のmqoで微妙だった親指の駆動とかをちゃんと直してインポートしなおそうと修正してみた

neoranga_thumbs.gif

やはり閉じきる時におかしくはなるんですが前よりはずっと大丈夫になりました
neoranga040v090319.zip
単体のモデルではこんな感じに

参考にした画像は4chanとかにあったこの画像とか

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使っていて分かった事でボーンの親指は開いていれば閉じれるけど
閉じた状態を開くのは難しいという事でかなり開き気味の状態を初期にしました
閉じて付け根がクシャッとなっても開いた時におかしいよりは目立たないかなとも
AnimationMasterにあったマッスルみたいなのはblenderにはあるのかな?
あればクシャッとつぶれるのは改善可能だと思うのですけれど

表情をつける事を考えた場合の顔のメッシュの配置についても
海外での情報が分かりやすかったりして保存してありました

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現状個人でホイホイ手が出せる価格帯での総合ツールがないので
(前はXSIファウンデーションが7万くらい、Ligitwave3Dが10万くらいだった)
じわじわblenderに移行できるように頑張りたいと思います

joeldog02_04 アクションスクリプト修正差し替え

joeldog02_04m.png

前回アップ時に思いついた案でプログラムいじったら結構ちゃんと動くようになったので
ムービーを差し替えました、一時期差し替え中でファイルが壊れてたかもです
その場合はダウンロードし直してくださるようお願いいたします
https://yu-hi.sakura.ne.jp/hinata/ranga/movies/hinabita/joeldog02_04.html
ファイルへのリンク自体はそのままです

そしてwillcom Hybrid W-zero 3に携帯を変えました
ネットのメルマガとかのメールサービスで携帯へメールって所へ登録しても
携帯じゃないって言われて拒否されたりとか、見れれば一緒なのに…

で、折角なのでエロ動画が見れるかチェックしてましたが
画面が853×480で8の倍数ではなくてmp4もmpeg1もうまくエンコできず
なんでも720×480でエンコしてアスペクト比をいじる方法で対応するらしい?ですね
いや、携帯でエロ動画見てどうなのって話なんですけれど
折角なら表示できたらいいのになと思いました、1280×960を読み込むと
再生無理っぽい感じですか?Windows Media Player 10 Mobileだと
mpegが何故か再生できないんでしょうか、mp4拡張子は開こうとするのですけれど真っ黒
TCPMPってのでなんとか再生できましたが1080×1080以上が無理らしいのと
固定量子化圧縮のは再生できないようで、720×480 16:9 H264とかも入れるか…?

ネオランガ,夕姫

そして油屋さんから夕姫絵を頂きました、ありがとうございます!
これからも世の中にネオランガと夕姫とジョエルがあふれますように…

joeldog02シリーズ04まで来た 新作?ネオランガ動画

joeldog02の更新更新で新作っぽくなくなってきた

joeldog02_04

けれど内部的には随分と変わっていまして
125枚>25枚>90枚>25枚のループx5アングルのレンダリング
前の足コキな動画に構成はかなり似ていますが
最近のムービーではアングル切り替えした時にも
動画のフレーム位置を引き継ぐようにしていたのでそれを引き継ごうとしたら
かなり大変で、今まではカメラが切り替わった瞬間は黒画面が出ていたのですが
同じ仕様のままムービー変移で次のループに繋ごうとすると
読み込んだ瞬間に黒画面が出てあからさまに繋ぎが切れちゃうのが…

1フレーム目に黒画面を入れておく方法でそこでロード待ちさせてループ
ロードが終わったら開始フレーム目に飛ぶ、とするのが簡単な方法だと思うんですが
それだと仮に最初からロードが終わってた(キャッシュに入ってた)ムービーでも
一瞬黒画面が入るんですよね、繋ぎ動画ではバレバレになってしまう
今回最初のコマから普通に動画を配置して見たのですが
今度はアングル途中からの別アングルへのジャンプの時にロードの間
最初のコマが出ちゃってガクッと本来のコマへ移動で飛んでるのが見えちゃう

アングル変更の時はロード待ちは黒で良いけれど
ムービー変移で来た時はロード待ちナシで即再生始めて欲しい
ってのがスマートな解決方法が見つからず
結局は1フレーム目から動画を配置して上に黒い板を置いて隠しておく
ロード待ちが終わってたら即黒い板を外すって方法で多少隙間が小さめになんとか、という感じ
…あーでも今思ったらジャンプフレーム=1なら即黒い板外しを入れた方がより速そう?
後で実験してみよう
スマートな方法はだれか分かったら教えてください

joeldog02_04

後はいつものmp4とmpgで、こちらは繋ぎなし
mp4は固定量子化圧縮なのでMPC内蔵のh264だと古くてちゃんと再生できないです
cccpやcodecs8.3など入れてみてください、Windows7なら標準で再生可能の筈です

という訳で後で中身少し差し替えるかもしれないけれど投稿!

ぎゃー

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125枚+25枚+90枚+25枚のシーン5つを順番にレンダリング
し終えたところでミスが発覚して全部やりなおしだ!!
レンダリング終えたウィンドウをそのままで次のレンダリングをスタートさせないと
ウィンドウの情報が保存されない仕様なので完全なやり直しに…
画角とかは指定できても表示ウィンドウのYサイズに依存してて
かつ画面中心の情報が保存できない

125枚ループ>継ぎ25枚>90枚ループ>継ぎ25枚
の長時間動画の5アングル予定
長いと1コマ280秒くらいかかってるみたいで8時間ちょっとで125終わったら
次90やらせて7時間くらい、その後2時間+2時間で作業終了か…
同じ状態で再度レンダリングする方法があれば途中からやりなおしたり
長くかかるカメラを2分割して別タスクでレンダリングさせたりできるのに…

今年のまとめ

20091227.jpg

既存のモデルを用いた動画ばかり作っていた1年でした
多少元気が戻ってきた気もするのでblenderの勉強も進めたいですし
(Freestyle開発中止といううわさを聞いてかなり萎えていますが)
他にもアルテ57という模型用粘土も買ったので夏コミに新作も持ち込みたいですね

C77のコミケ1日目サークルの持ち込み数などはこちら

他にもプレス工程などをムービー化してみたりしました
友人の工作過程も一応アップしてあります
これらも表のサークルページでちゃんと纏めたい

では今年もありがとうございました