微調整ひと段落?blender

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おかしかった手首を改善した、はず

髪の毛のウェイトペイントしようと思ったらどピンクの状態になってた
表示をTexturedからShadedにすれば用途には困らないんだけれど
このピンク状態をどうにか出来ないか気になる
髪の毛のウェイトを入れたら体は終了であとは巫女衣装の調整位か

表情とかはシェイプキーとIPOとかいうのを使うらしい
今までボーンしか使わず全くいじって来なかった範囲なのでどう使うのか見当がつかない
唇と顎は現在ボーンになってるけれど唇はシェイプキーにするべきなんだろうか?
それより先にジョエルをblenderに持ち込む方がモチベーションが持つかもしれない

じわじわ調整 blender 変なポーズ

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結構動かしてもおかしな部分が減ってきた感じ
画像で踵がおかしいなと思ったのでその後調整

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どうも足の位置が足首に比べて前過ぎるようなので
この後足のメッシュ自体をちょっと後ろにずらす

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こんな感じになりました

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調整した後で改めて変なポーズ

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ちゃんと脇肩も上がる感じ?

じわじわblender

あっという間に四月になった…非成人向けで大丈夫かな

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股間大きく動かしても結構それっぽく動くようになってきた

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顎も比較的それらしく動いている気がする
アンカーボックスによる適当な指定はメッシュ変更しても関係無いのがありがたく
それを元にインポートしてウェイトペイントすればポリゴンの頂点ごとに
動いてほしい分をペイントで細かく指定できるので両方の便利さがありがたい

メッシュ構造を大幅にいじった場合ウェイトペイントがどうなるのか分からないけれど
うまく計らってくれるような気がする、blenderが

ジワジワblender

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足の指とかを結構いい感じに曲げられるようになった
参考にしているキャプテンblenderだと手の握りとかは
アクションで作ってしまうようなんだけれど夕姫モデルはもうちょっと
アクションつける前に煮詰めたい…

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捻りボーンを入れてもIKで動かせるようになった
けれどこうするのが使いやすいのかどうか今一分かってない
blenderをインポートして調整するだけのソフトとしてしかまだ使ってないので
使っていくうちに色々不満点が出そうだ
ここを参考にしたいなと思いつつも全然分からなかった
「実際に動かしてみると使いづらかったので」の例と
今のモデルが同じ状態なので参考にして改善したい…

今はちょっとした小物を作るのでもMetasequoia使わないと無理という状況なので
今後はモデリングソフトとしてのblenderも知っておかないと辛そうだ
最終的にはblender2.5以降も使えるようになりたい

blender頑張る

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相変わらず股間が非常に難しい、mikotoでもうまく曲がらなくて苦労した気がする

だんだんちゃんと動くようになってきた?
キャプテンblenderを参考に骨入れしたけれどいくつか足りないような気もする
mikotoでいう捻りボーンとかは骨で再現するので良いんだろうか?

経過ファイル
 yuuhi_rig_100316_3.zip

blender四苦八苦

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3DキャラクタアニメーションBlenderを引きながらボーンを入れようとしてみる
してみるんだけれど「手のIKターゲットを作る」の辺りで謎っぽくなってくる
そもそもそれ以前の部分もちゃんと出来てるのか怪しい
IKの設定を行ったターゲットを動かすとグチャグチャになってしまう
設定したチェーンの長さ以上には影響は出ないんだけれど
微妙な移動ならなんとなくそれっぽいものの、多少ずらすと壊れる

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こんな感じで一応それっぽく入った物を

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動かしはじめは良いんだけれど

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あっという間にこんな感じに

ウェブページとかで似たような作業をしているところを見つけて比較しないと
ちょっと分からなさそうだ

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動いてる…?
IKターゲットはIKの子じゃ駄目で切り離さないと駄目みたい
本の記述だけではちょっと分かりづらかった
IKチェインが初期値0なのだけれど特にチェイン数について触れない時は1で
首が0になってたのがまずかったようだ
あと骨は入れたらCtrl+Nで回転消去しておくのが必須っぽい
最後にAで全選択してCtrl+NでOK
Windows系とショートカットが違うのが結構悩む

よく使うショートカットなど覚書

表示方向変更とパースビューなど
 「テンキー」137にて正面横上、Ctrl+137で裏、5でパース変更
 2468で表示角度を上下左右にずらす、0でカメラ位置へ移動
 一般キーの数字は番号レイヤ表示切替なので注意

現在視点にカメラ位置を移動
 Ctrl+Alt+0

メタセコイアっぽい回転方法へ変更
 View & Controls > View rotation > Turntable

常に選択オブジェクトを視点の回転中心にする
 View & Controls > View rotation > Around Selecti

全選択 回転 スケール変更 移動
 A R S G

移動時にGridにスナップ
 Ctrlキー

数値入力移動ウィンドウと数字の入れ方
 Nキーでウィンドウ表示>入力値をShiftクリックで数値変更

選択ボーンの等分割
 W>SubDivid

選択ボーンの位置リセットと回転リセット
 Alt+G Alt+R

選択ボーンをコピー
 Shift+D

ボーンからボーンへのコンストレイントを追加
 ターゲット骨>Shift+元骨>Ctrl+Alt+C  

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ウェイトペイントで曲がる部分を綺麗に曲がるように調節

超大事!注意書き

ウェイトペイントでボーンを右クリックで選べなくなる
 ポーズモードでメッシュを右クリックしてそのままウェイトペイントモードへ
 一見オブジェクトモード経由に見えるが自分でオブジェクトモードを経由していると
 ボーン選択時にウェイトペイントモードを抜けてオブジェクトモードになってしまう

昔も嵌った、何でこういう仕様なのかは不明、意味あるんだろうか…