2010年4月30日

3Dカスタム少女 夕姫MOD

yuuhimod_v100430.png

http://atariya.dojin.com/rok/rok/neoranga_yuuhi_mod_v100430.zip

とりあえず骨入れだけしたモデルですが
男MODで男を夕姫に変更します
arcsフォルダにneoranga_yuuhi.tahをコピーしてください

骨の影響範囲の設定方法や骨の配置変更がまだ分からず
とりあえず男MODと同じ場所に配置した夕姫のmqoを
tso>tahとコンパイルしただけの状態で動きによってはおかしい部分が結構あります
いずれ勉強進めて直したいです

2010年4月29日

Hearts of Iron 2 Arsenal of Democracy 日本語化 v100423

http://www.gamersgate.com/DD-AOD/arsenal-of-democracy-a-hearts-of-iron-game

再度こちらで購入したArsenal of Democracy専用ですが日本語化するパッチをアップしました

https://yu-hi.sakura.ne.jp/hinabita/hoi/hoi_mods/hearts_of_iron_aod_jp_kkk20100423.zip

前回のMODに上書きではなく、販売版1.02>公式1.03パッチの状態にそのままあててください
1.02と1.03の初期状態を保存しておいたほうが色々と楽だと思います

1.03に合わせて日本語化を進めたのと
前回翻訳時にバグったっぽい部分があったので修正したりをしていました
103が持ってるバグ自体は手付かずになっています

1.02から1.03にアップデートした際に研究機関の番号を振り直ししたようなのに
シナリオデータの研究機関ON OFFイベントの番号指定が古いままなので
別の研究機関が死亡したりします、公式の修正が待たれますね

navy002704.png

友人と通信協力プレイしながら修正を進めたりとか
福岡のエネルギー資源産出量をインフラと工場建設で高めてみたり

2010年4月18日

初液体実験全裸に○○、しょうもない結果に

navy004948.png

最初にblender使おうと思った切っ掛けの液体が使えるかどうか
とりあえず簡単な実験をしてみたけれど
液体の発生量とかのパラメータがさっぱり分からない
発生元モデルのサイズではないのかいろいろ変えても分からなかった
もっと細く出したいのに…
発生元モデルにスムーズかけても発生モデルにスムーズがかからないし
そもそもアニメを未だ弄ったことがないので時間で強弱変化やら
目をつぶったりとかもさっぱり分からずでした
ちゃんと作れるようになりたいです

sat0576.gif

ちょうど全裸に○○祭だったので作ってみた全裸に模様夕姫
動いたものの…頑張りたい

blender経過報告夕姫モデルデータ

navy004968.png

yuuhi_rig_100418.zip

比較的ちゃんと動くような感じになってきたので経過報告データ
ポーズつけ時の右クリックマウス移動でボーンの基点が動かないように
影響1のIKを入れるのは正しい手法なんだろうかが気になる
スマートじゃないような…

2010年4月 5日

Hearts of Iron 2 Arsenal of Democracy 日本語化

http://www.gamersgate.com/DD-AOD/arsenal-of-democracy-a-hearts-of-iron-game

こちらで購入したArsenal of Democracy専用ですが日本語化するパッチをアップしました

HoI2AoD日本語化MOD_ver_kkk私家版_20100405

プレイに問題ない程度に日本語化されています
既にCF版などのHearts of Iron 2を遊んでいる方なら未和訳の部分でも
あのイベントか、と分かる程度の未和訳で、新規要素は極力和訳されています

これを機に放置気味だったページも更新進めたいです

いや、本当に面白いんですよねこのゲーム
日本人でさえよく知らない実在の日本人が登録されているマニアックさで
それが世界規模なので現実にあった当時の雰囲気が楽しめます
その中で日本で連合入りしてドイツと戦ったりも出来ますし
チベットで日本と同盟して中華民国の背後を突いて領土拡大したりも可能かも

Arsenal of Democracyは工業力の高い国家はより強くなるように出来ていまして
今までのHoi2シリーズよりさらにアメリカの強さがひどいです

従来からの変更例
 研究ラインは従来の5つまでから10までに増加
 研究は実際に量産している技術ほど進みやすくなっています
 工業力や産出資源はその州のインフラに影響されます
 生産に2倍速3倍速や終えた後10%のICでギアリングを維持するモードがつきました
 新規建築を終えたインフラや工場、戦略爆撃を受けた州などは工業力で回復させます
 補給は経路分のインフラに影響されます、奥地では殆ど届きません
 遠隔地の補給は海路を経て港から行われます
 個々の師団が物資を携帯しており、補給が切れてもしばらく行動可能に
 戦闘が非常に長続きするようになって戦闘中に援軍が届くようになりました
 戦術爆撃の弱体化で削り殺されることが無くなった感じです
 国体に様々な要素が追加されました
 不満度ペナルティーを受け入れれば連続でスライダを動かせるようになりました
 変更した閣僚や将官などは実際の着任までに時差があります
 自動工業力振り分けや自動貿易の細かい目標指定が可能になりました
 自動スパイや自動石油変換などが出来るように

41年にソ連からベルリンまで押し込まれたドイツがベルリン防衛したまま4年耐えたりとか
結構ゲームバランスも変わってる感じです
いままでHoI2シリーズ遊んできた人でもまた新しい感じで楽しめると思いますよ
お勧めです

2010年4月 3日

微調整ひと段落?blender

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おかしかった手首を改善した、はず

髪の毛のウェイトペイントしようと思ったらどピンクの状態になってた
表示をTexturedからShadedにすれば用途には困らないんだけれど
このピンク状態をどうにか出来ないか気になる
髪の毛のウェイトを入れたら体は終了であとは巫女衣装の調整位か

表情とかはシェイプキーとIPOとかいうのを使うらしい
今までボーンしか使わず全くいじって来なかった範囲なのでどう使うのか見当がつかない
唇と顎は現在ボーンになってるけれど唇はシェイプキーにするべきなんだろうか?
それより先にジョエルをblenderに持ち込む方がモチベーションが持つかもしれない

2010年4月 2日

じわじわ調整 blender 変なポーズ

navy004883.png

結構動かしてもおかしな部分が減ってきた感じ
画像で踵がおかしいなと思ったのでその後調整

sat0529x.png

どうも足の位置が足首に比べて前過ぎるようなので
この後足のメッシュ自体をちょっと後ろにずらす

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こんな感じになりました

navy004896.png

調整した後で改めて変なポーズ

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ちゃんと脇肩も上がる感じ?

2010年4月 1日

じわじわblender

あっという間に四月になった…非成人向けで大丈夫かな

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股間大きく動かしても結構それっぽく動くようになってきた

navy004878.png

顎も比較的それらしく動いている気がする
アンカーボックスによる適当な指定はメッシュ変更しても関係無いのがありがたく
それを元にインポートしてウェイトペイントすればポリゴンの頂点ごとに
動いてほしい分をペイントで細かく指定できるので両方の便利さがありがたい

メッシュ構造を大幅にいじった場合ウェイトペイントがどうなるのか分からないけれど
うまく計らってくれるような気がする、blenderが